De Pong à Fortnite en passant par Resident Evil ou The Elder Scrolls, l’industrie du gaming a dépassé celle du cinéma et de la musique réunis. Ce marché est estimé à 185 milliards de dollars en 2022. Avec l’avènement du Cloud gaming (GaaS), jouer n’importe où et sur n’importe quel device devient une réalité avec l’arrivée de la THD (fibre optique et 5G). Grâce à la faible latence des débits de nouvelle génération, la complexité de ce média, beaucoup plus qu’une simple vidéo en streaming, devient enfin accessible dans le Cloud.
Ce marché est disputé par les constructeurs principaux suivants : Sony, Nintendo, Microsoft, Valve et sa plateforme Steam pour PC ainsi que les concepteurs de processeurs graphiques Nvidia et AMD. Google et Apple ont tenté une approche qui s’est révélée être un échec industriel. Ce marché est extrêmement difficile à perçer car il dépend, non pas uniquement des constructeurs, mais surtout des studios.
Ces créateurs de contenus, les éditeurs et studios, sont ceux qui alimentent le marché de licences dont certaines dépassent les millions d’exemplaires à leurs sorties. En voici quelques exemples : Electronic Arts (Fifa), Sega (Sonic), Capcom (Resident Evil), Naughty Dogs (The Last Of Us), Square Enix (Final Fantasy), Epic Games (Fortnite), Rockstar Games (GTA), SNK (King Of Fighters), Ubisoft (Assassin’s Creed).
Voilà pourquoi on observe depuis ces dernières années, le rapprochement des constructeurs envers les studios par des rachats de ces derniers afin de s’assurer un catalogue exclusif de contenus, capable de rendre captifs des consommateurs attachés à ces licences, comme le font les plateformes de VOD.